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‘스타’에 열광했던 30·40대, 자녀와 함께 게임 즐긴다

게임업체 넷마블의 ‘게임소통교육’ 가족 캠프에 참가한 학부모와 자녀가 게임에 대한 이야기를 나누고 있다. 넷마블 제공


급변하는 4차 산업혁명 시대에 게임의 위치는 어디쯤일까. 오늘날 다양한 지표들은 게임이 주변부에서 중심부로 옮겨오고 있음을 보여준다. 1990년대 온라인게임을 접했던 청소년들이 이제 30~40대에 접어들면서 게임에 대한 인식도 따라 개선되고 있다.

게임 산업은 수출 효자 노릇을 하는 대표적인 한류 콘텐츠다. 지난달 24일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서 2017년 게임 산업 수출액은 59억 2300만 달러(약 6조 6574억 원)로 집계됐다. 전년 대비 80.7% 증가한 수치로, 세계 시장 점유율 4위에 해당한다.

2018년에도 게임 산업의 ‘효자 노릇’은 계속됐다. 진흥원이 발간한 ‘콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망’에 따르면 지난해 게임 산업의 수출 규모는 42억 3000만 달러로 전체 콘텐츠 산업에서 56.5%를 차지했다. 영화(0.6%), 애니메이션(2.1%), 방송(7.3%), 캐릭터(9.5%), 지식정보(9.3%), 음악(6.8%) 등과 비교했을 때 압도적으로 큰 비중이다.

‘게임=중독’의 프레임 역시 깨지고 있다. 1990년대 ‘바람의 나라’ ‘스타크래프트’ 등 온라인게임을 접했던 청소년들이 이제는 30~40대 학부모가 돼 자녀와 함께 게임을 즐기는 사례가 늘고 있다.

지난해 10월 28일 전 프로게이머 이영호와 김정우의 대결로 진행된 아프리카TV 스타크래프트 리그 결승전의 30~40대 시청자 비율은 40%에 달했다. 10~20대 못지않은 관심을 기성세대가 보여준 것이다. 이들은 K리그, KBO리그 등을 시청하듯 e스포츠 대회를 즐겨 본다.

30대 중반의 A씨는 “학창시절 스타크래프트를 즐겼던 추억이 있다. 지금은 게임을 할 시간이 많지 않아 대회를 보면서 옛 기억을 떠올리고 있다”고 말했다.

게임업체 넷마블은 지난해 문화재단을 설립해 ‘게임 문화 소통’을 취지로 다양한 활동을 하고 있다. 눈여겨 볼만한 프로그램은 ‘게임소통교육’이다. 한 학부모는 이 프로그램에 참여한 뒤 프로게이머가 되고 싶은 자녀의 꿈을 위해 게임 연습 공간을 마련하기도 했다.

이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “인식의 변화는 한순간에 이뤄지지 않기 때문에 인식 개선 프로그램을 일관성 있게 추진하는 게 중요하다”며 “일회성 행사가 아니라 사후 간담회, 가족 캠프 등을 통해 지속적으로 변화를 만들어 나갈 계획”이라고 밝혔다.

이다니엘 기자




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